Как рисовать мангу? На этот вопрос, ответ знают только японцы. Но можно дать несколько советов, которые для манги имеют такое же значение, как и для остальных видов комиксов…
 
Рисовать очень просто!!!

Основное отличие МАНГИ от всех других направлений комиксов это течение внутреннего времени. Время в манге может ускоряться или замедляться, но главное оно пытается синхронизироваться с временем восприятия читателя. Таким образом, мы как читатели можем переживать события, происходящие в манге наяву, следить за ними, видя все подробности как будто собственными глазами. Манга рассказывает события повествовательно и последовательно не пропуская ничего, чтобы могло расширить горизонты повествования в этом смысле она ближе к художественной литературе (японской литературе в частности), чем например к американскому комиксу.
 
Именно такое отношение к отображению жизни предопределило, то что манга стала черно-белой и такой толстой. Об остальном можно сказать следующее – в манге возможно все. Рисунок может быть абсолютно любым: полный реализм (рис.1), изящная красота (рис.2) или уродливое извращение из нескольких палочек (рис.3). Главное это соответствие формы – содержанию. Конечно, существует, и то что считают мангой (рис.4) в общепринятом - западном понимании этого слова (большие глаза и все такое, а это хоть и общераспространенная форма, но далеко не единственная).
рис.1 рис.2
рис.3 рис.4
Все это необходимо знать, чтобы подойти к созданию сценария. Сценарий должен БЫТЬ. Хорошо бы, чтобы его можно было читать с интересом вне зависимости от рисунков (на самом деле только в этом случае он может считаться полноценным). В нем нужно отразить события, характеры персонажей, описать места действий, в постановочном сценарии необходимо отразить разбиение на страницы и кадры (желательно). Каждое действие (ГЛАГОЛ) изображается одним или более кадров. Каждый тип сюжета комедийный, мелодраматический или трагический требует своего способа постановки сцен. Нельзя например в Ранме посвятить три страницы солнечным лучам, пробивающимся сквозь ветви деревьев – эта метафора предназначена совсем для другого рода сюжетов (рис.5). Также например нельзя заставить читателя сопереживать персонажу, который плачет в одном кадре, а в предыдущем и последующим никаких слез и в помине нет (требуется целый каскад кадров и графических приемов, чтобы передать чувства (рис.6)). Или наплевать на всю эту тягомотину и перейти к раскадровке...
рис.5 рис.6
Раскадровка это такая забавная штука напоминает схематичную мангу, на которой не важен рисунок (рис.7). Главное это планировка кадров и расположение диалогов. Баллоны читаются внутри кадра по приоритету слева на право (по-японски наоборот) и сверху вниз, об этом надо всегда помнить! Как планировать сцену? Стопроцентного решения нет! Либо это делается эмпирически, либо по принципу, что все должно быть понятно. Что в это входит? Очень просто. Начинается сцена. Мы должны знать, где происходит событие (желательно подробный бекграунд (рис.8)). Мы должны знать, кто из участвующих персонажей, где находится. Кто в какую сторону двигается и с какими предметами взаимодействует. Если говорить о движении то всегда надо сохранять направление, например слева на право (если персонаж идет в одну сторону то он и должен в нее идти, поскольку если в следующем кадре он будет двигаться в другую сторону будет ощущение, что он возвращается. Это особенно важно для динамичных сцен (рис.9)).
рис.7 рис.8 рис.9
Для мимики лучше крупные планы (рис.10), для композиции общие, для второстепенных событий средние. Панорамные (горизонтальные или вертикальные) кадры дают возможность выразительно показать движение, поскольку в движении главное - большая амплитуда (рис11). Если действие должно изображаться в разных местах, с разными персонажами в одно и то же время, персонаж придается воспоминаниям либо мечтает, надо придумать объект или оформление страницы, так что бы не возникало сомнений в том что события все таки отделены (например фоновый цвет страницы может быть не белым, а черным).
рис.10 рис.11
Так… Надеюсь, никто ничего не понял… Отлично перейдем к персонажам. Главное в каждом персонаже индивидуальность. Характер должен выражаться не только в дизайне персонажа, диалогах и действиях, но и в позах. Расслабленные позы, напряженные позы - могут великолепно отражать события или спорить с ними, показывая характер. Если вы спросите, как достичь естественности, то посоветовать вам можно только больше наблюдательности и практики. Ну, еще не плохо бы изучить скелет по учебнику анатомии. Или ну его на фиг? Если серьезно, естественность поз очень важна, но чтобы ее добиться нужны либо яркий талант, либо рисование с натуры. Все действия персонажей можно проиграть на себе перед зеркалом, так поступают многие профи, или попросите кого-нибудь позировать вам. Где находится опорная нога? Как где, проведите прямую от яремной ямки к центру земли вот где должна находится пятка (рис.12) ( по крайней мере, если вы не намерены что-то высказать, напрягшись или расставивши пошире ноги).
рис.12
В бекграунде главное это атмосфера! Достигается это за счет ракурсов и деталей. Даже на самом фантастическом космическом корабле могут быть такие детали, которые заставят поверить в его реальность. Ракурсы призваны показывать глубину пространства, делать его объемным как на голограмме (рис13). С чего начинать рисовать фон? Очень просто, с линии горизонта (рис14)! От этого будет зависеть как мы посмотрим на окружающее пространство. С уровня человеческого взгляда, от пола или сверху. Потом рисуем любой предмет как хотим. Продолжаем линии этого предмета до горизонта. Они должны сойтись в одной точке. Это не так? Ну тогда выбрасываем к черту эту тумбочку и рисуем новую, в голове всегда держим один факт – рельсы на горизонте сходятся в одну точку! Предметы, располагающиеся под разными углами к горизонту, сводят свои устремляющиеся в бесконечность линии каждый в своей точки. Собственно все элементарно (рис15).
рис.13 рис.15
рис.14
Все это мы делали в карандаше, теперь перейдем к чернилам. Кстати вы ведь пользовались самым дорогим и мягким белым ластиком и надеюсь не попортили бумагу? Так как в нашей стране вы можете найти японские перья и кисти, только теоретически, то стоит пользоваться тем, чем на протяжении всей истории российской иллюстрации пользовались профессиональные художники- графики (любым профессиональным инструментом можно добиться любого эффекта, если правильно с ним обращаться). Я говорю об обычных колонковых кистях №1 и 2, а также о перьях №41 и «звездочке». Все это приобретается в обычном «Чертежнике». В кистях главное, чтобы кончик не был растрепанным, то есть при смачивании водой сходился в одной точке. В пере главное мягкость и упругость чтобы в зависимости от степени нажатия толщина линии могла варьироваться (для этого нужно покупать сразу кучу перьев а потом отбирать хорошие экспериментальным путем.). Перья можно также затачивать шкуркой, но описать этот процесс невозможно, поскольку он требует многолетнего опыта.
 
Никогда не пользуйтесь фломастерами, всякими роликовыми, капелярными и прочими ручками это элементарная графическая культура. Можно использовать изограф для работы с линейкой или лекалом, но не более того. Выбирая бумагу помните – чем выше плотность (230 – 250 грамм наилучший вариант) тем лучше будет качество линий. По поводу туши – лучше пользоваться обычной черной «Радугой» или «Гаммой»
 
Теперь прейдем непосредственно к работе над графикой. Никогда не забывайте о воздушной перспективе на рисунке! Предметы заднего плана всегда имеют меньшую детализацию и изображаются либо более тонким контуром, либо более плотной массой, нежели детали переднего плана (рис.16). Тени на переднем плане более плотные и могут быть черными, в то время как на фоне они будут сделаны скринтоном. При работе с графикой никогда не забывайте об источнике света. Проще если он будет один, например солнце. Линии - попадающие под свет более тонкие, чем те, что находятся в тени. Тени бывают двух видов: рисующие объем поверхности и падающие (которые отбрасывают одни предметы на плоскости других (рис.17)). Тем, кому интересны подробности, я могу посоветовать почитать учебник по рисованию, а остальным забыть об этом как о страшном сне!
рис.16 рис.17
Лучший способ научиться графике это копировать работы художников, которые нравятся. Не надо беспокоится о том, что вас могут обвинить в подражательстве и плагиате, это ерунда. Нет ни одного художника, кто бы, не содрал, что ни - будь у другого. Со временем у каждого художника вырабатывается свой стиль, поскольку все люди разные у всех свои взгляды на красоту - двух одинаковых не бывает.
 
Рекомендуемая литература:

1.«Анатомия человека» и «Анатомия животных» – автор Бамес. Ищется в художественных салонах или заказывается у торговцев соответствующей литературой (стоит очень дорого).
2.Учебники по композиции в живописи и графике. – Их много и совершенно разнообразных.
3.Книги о режиссуре в кино и театре сборники критических статей о литературе. – Ройтесь в библиотеках!
<< MANGA.ruRambler's Top100 counter
Rambler's Top100
© Ли ака Naga http://yaoi.naga.ru/,  Ал. http://comics.aha.ru/